12.05.17デジモクMTG(3)

キーワード


×先に全体を決めてから部分⇔○部分(2D)を決めて結果(3D)ができてくる

×静的均衡⇔○動的均衡

×プリミティブなジオメトリ⇔○アローアンスなジオメトリ(ある範囲内に収めることでランダムさを取り入れる)

木を編む/木を組む/木を積む/木を繋ぐ/木を捻る(曲げる、スリット案)


TASKS 次回12.05.31まで

・引き続き「曲げる」と「編む」の両面でリサーチ

・今日のリサーチで挙がったトピックも含め、実験

清水さん

☆編むということに特化してリサーチ

・同じ編み方でも、すき間の開け方によって空間が変わってくる

・ランダムな編み方に興味

Q.どうやったら、編むということと立体が合わせて考えられるか?

高木さん

☆立体について考える

・型を作っておいて巻きつけるor平面的に作ってから曲げる

Q.竹の籠、コーナーはどうやってできているのか?

・縦板と横板の間隔の差によって曲がる

・平面の状態からノッヂを減らすと立体になるってことなのでは?

・全部が60度で交わっていて、グリッドになっていない。底面は六角形グリッドなのに、その他の形になっている

→部材が曲がっているだけではできない。コーナーで編み方を変えている。編み方にミソがありそう。

ひとつのマテリアルでできているのに、曲面ができているのは何故かリサーチ

ファイバーアート

バスケタリーアート

事例紹介:バンさん→織る。6角形

☆「編む/織る/組む」について

編む:1D

織る:2D 糸 木

組む:3D 木 鳥の巣

Q.「編む」の定義

・編んでいると、交差しているだけ。jointにはなっていないjointしていると、それは編んでいるとは言わない。

・編む:部材と部材をコネクトすることなく、構造として持っているという状態

⇔建築スケールで考えると、ひとつの部材ではできない。jointが必要。継ぐという作業が絶対に必要になってくる。

→本質的に編むことはできないのでは?

→短い部材で、部分的に編んでいくことが必要

eg)ローマの人がアーチを発明してから、構造物が部材の長さに制限されなくなった

マテリアルの限界をアッセンブリで超えられる

「森の休憩所」うまくいっている

→有機的に変化していくことができる

☆模型をつくってみた

・自分で編むというのは難しい。平面的に作って折り曲げることしかできない。そこにデジタルの力が必要。

jointしてないときは自由に動かせて、そこを固定するとカチッととめることができると面白いかも→籠の編み方と同じやり方

川畑さん

☆編むって何だろう?

☆部分的に編んで、編むように見せる模型を作った

2種類の長さの板を用意→水平に置いて、60度に分岐していくように組み合わせる(全体を先に決めずに作った)

Q.角度を限定することの意義は?

・限定しなくても、困らない組み方をするのか、限定しないとできない組み方にするの

→編むということの良さは、角度を限定しなくてもできるということ

→平面的な物体が立体的に展開できる組み方を考える

eg)表彰状の図 →許容範囲を用意。特異点を決めておくことで凄い曲率ができる

アンさん

☆編んで模型を作った

・上と下のスケールが違う→木が集まるように3Dができる

Q.レーザーで曲がっている物体を切ると曲面になるのは当たり前。片方を曲面にしておいて、もう一方を直線にしておくことで、新しい展開があるかもしれない

→編む中で、縦板と横材の性能に差をもたせることで可能性が広がるかもしれない

→上下交互になることを、部材の柔らかさに頼るのではなくて、最初からそう切っておくことで実現できるかも。jointしなくても持つなら構造的には一緒なのでは

ガイトさん

☆曲げについてリサーチ

egATHスリットを入れることで曲げられる

プレス成型で曲がったものを組み合わせる

皺のよるところを取り除いておくことで曲げてビスで留める

ISSEIMIYAKE:折り紙

GRID INDEX

面に棒をさし、動的均衡を保ってアーチが作れないか

☆スリットの入れかたによってどういう応力がかかるのかは分析されている。それを立体的に応用することでスタディを進めていけないか

→部材の形で曲がりやすさがきまるのではないか。スリットの入れ方でどう曲がるのか実験

→抑えるポイントでどう曲がり方が変わるか

→有限要素法で、力をかけると曲がってくる様子をシミュレーションしたい

☆デジタルファブリケーションの在り方が変わっている

・デジタルファブリケーション:違う部品を同じジョイント。加工を職人がやって、簡単に組み立てられるものを作る時代。

・従来:同じ部材を違うジョイントをしていく

→曲面をメッシュに分割→部材のいらない部分を取り除く→ジョイントは平面的でも、曲面ができる。編みにもつながる

阿部さん

☆テンセグリティーをCADで描いてみた

・テンセグリティタワー

→圧縮材とテンション材を違う形に変えていくことで作れないか?

☆鳥の巣の作り方

・自分の周りに枝を置いて外に押していく→外はどんどん落ちていくが、内は固まってくる→器を作るためにやっている

→建築に使いにくい

⇔馬鹿なのが面白い。根気をもってただ機械的にやっていくことでできるのがデジタルファブリケーションと一緒。

→違う鳥についても調べる

☆ビーバーの巣の作り方

・丸太を食べて(刈って)持ってくる。積み上げていく→土を掘ることで中を抜く?

→ビーバーの巣の作り方をもっと詳しく

☆緩いジョイントで「組む」と「編む」の中間の模型を作る


・上下の交差が3以上で成立

→どこまで交差を増やしていくと安定するのか実験

→曲げの力はどう取り入れるのか。小さな部材でたくさんあまないと曲面に対応できない

→ランダムに作るのか、先に全体をつくるのか。


参考

・『バケスタリーの楽しみ方』本間さん

・まきさん→籠編みについて研究